Cinemateket
Ghost in the Shell

Ghost in the Shell

Originaltitel: Kokaku Kidotai

Regi: Mamoru Oshii

Det går inte längre att köpa biljetter till denna föreställning

Minnet, själen och människans framtida existens i en högteknologisk värld utforskas i Mamoru Oshiis stilbildande cyberpunkanimation, där en kvinnlig cyborg leder jakten på en hackerterrorist. Den största inspirationskällan till Wachowski-systrarnas Matrix-trilogi.

Trots att Ghost in the Shell blivit ett slags sinnebild för japansk animation är filmen i själva verket en japansk-brittisk samproduktion. För att finansiera det kostsamma projektet gick Bandai Visual och animationsstudion Production I.G ihop med det brittiska bolaget Manga Entertainment, som även skötte filmens distribution i Storbritannien. Slutresultatet blev ingen biosuccé, men på video växte den till ett världsfenomen som bidrog till japansk animations populärkulturella genomslag i väst.

Masamune Shirows mangaförlaga publicerades seriellt 1989–1990. Runt samma tid arbetade Mamoru Oshii med Patlabor-serien, till vilken han regisserade en tv-serie och de två första långfilmerna. Redan där syntes den korsning av filosofiska frågor, stillsamt meditativa stämningsbyggen och korta men högkalibriga actionsekvenser som fulländades i Ghost in the Shell.

I ett framtida Tokyo där cyberkrigföring blivit vardag är hackers minst lika farliga som de största stridsrobotarna. Sektion 9 är informations- och underrättelseavdelningen med ansvar för att bekämpa landets cyberbrottslighet. När majoren Motoko Kusanagi, gruppchef tillika cyborg, tar täten i jakten på hackerterroristen Marionettmästaren ställs hon inför frågor om minnen, själen och existensen i en värld där kroppar blivit slit- och slängvaror och det eviga livet finns på nätet.

Tekniska bearbetningar av tid och rum står i fokus, vilket känns igen från en av Oshiis favoritfilmer: Chris Markers Terrassen från 1963. (1) På samma sätt som den arbetar med mestadels stillbilder – i vad Marker kallar en ”fotoroman” – arbetar Oshii med en stil präglad av stillhet, kontroll och frusna ögonblick som vid väl valda tillfällen exploderar i häftig rörelse. I den berömda introsekvensen, där förtexterna löper mot tillverkningen av Kusanagis cybernetiska kropp, etableras filmens skapelsetema med en metanivå. Kulturvetaren Joseph Christopher Schaub menar att namnen i förtexterna inte bara berättar om vilka som har gjort filmen – utan också avslöjar kroppens verkliga upphovspersoner.

När syskonen Wachowski föreslog Matrix för producenter visade de Ghost in the Shell med slutorden: ”Vi vill göra det där på riktigt.” Likt hur Matrix-trilogin tänjde på tekniska gränser för att utforska växelverkan mellan människa och maskin, det verkliga och det virtuella, blev Ghost in the Shells hybrid av 2D- och 3D-animation stilbildande. Handritade celler manipulerades digitalt med storartade resultat, vilket Dani Cavallaro i sin Oshii-biografi lyfter fram som typexempel på filmbranschens pre-millenniala försök att ”förflytta det overkligas animation i mer realistiska riktningar”.

(1) Terrassen ingår i höstens Chris Marker-retrospektiv.

Läs mer: Dani Cavallaro, The Cinema of Mamoru Oshii: Fantasy, Technolgy and Politics (2006).

Läs mer om ”Ghost in the Shell” i Svensk Filmdatabas

Skriv ut