Kreativa Europa MEDIA
it takes two
It Takes Two © Hazelight

Hazelight håller kreativiteten högst

Dominic på Kreativa Europa Desk MEDIA träffade verksamhetschefen Oskar Wolontis för att prata mer om studion och It Takes Two – studions senaste spel som erövrar världen och 2019 fick utvecklingsstöd av Kreativa Europa.

En olycklig dotter gråter över sina föräldrars kommande skilsmässa, tårarna träffar dockor föreställandes mamma och pappa och ett stycke magi senare befinner sig föräldrarna May och Cody plötsligt i sina nya skepnader – som dotterns dockor. Nu måste de snabbt ställa om till sin nya värld där de likt i ”Älskling jag krympte barnen” måste ta sig förbi diverse hinder och levande vardagsföremål i sin närhet för att nå fram till sin dotter – och på vägen kanske hitta tillbaka till varandra? Som ledsagare i denna Alice i Underlandet-liknande miljö finns en talande narcissistisk självhjälpsbok vid namn Dr. Hakim.

Solklart, eller hur? Där har ni i alla fall premissen till Josef Fares och Hazelight’s nya spel – It Takes Two – ett co-op-spel i härligt syratrippslandskap.


Bild: Dags att ta grodtaxin genom den förvildade trädgården. © Hazelight

Berätta lite om din roll och hur du hamnade här:
– Jag är Studio Manager vilket kort kan översättas till verksamhetschef, operativt ansvarig för studion. Jag var med från starten av Hazelight men egentligen den enda ur teamet som inte hade varit med Josef (Fares) och gjort Brothers (A Tale of Two Sons) hos studion Starbreeze innan. Men efter succén med det spelet fick Josef förläggaravtal med Electronic Arts (EA) och startade upp Hazelight.

– Till en början var studion ganska liten och ”garage” – men eftersom vi hade EA som förläggare så fick vi snällt nog sitta hos deras dotterbolag DICE och jobba, så det var därifrån vi gjorde studions första egna spel – A Way Out. På det spelet jobbade jag lite närmare produktionen och gjorde bland annat all motion capture till den ena huvudkaraktären – och Josef gjorde den andra – vilket var jättekul.

– Även det spelet blev ju en succé på alla sätt och vis. Både från kritikers håll, antal spelare och hur många priser det vann. Då ville vi ta nästa steg direkt och Josef hade redan fröet till det som skulle bli It Takes Two i huvudet under slutet av utvecklingen av A Way Out. Det var då vi flyttade till nya lokaler och sen dess har vi suttit här i Münchenbryggeriet och fortsatt växa.

Oskar berättar att de i slutet av utvecklingen av det förra spelet var runt 40 anställda men att de nu är runt 65 heltidsanställda av studion.

oskarwolontis.jpg                                                                       Oskar Wolontis

– Så i samband med att vi växer har jag gått in mer i rollen som studiochef och jobbar med driften – att skapa en så bra kreativ miljö som möjligt runt alla så att folk kan fokusera på det de är bäst på. Jag stöttar också upp där det behövs, är med och spånar under kreativa möten och sköter PR och marknadsföring med EA i samband med släpp – bland annat. Men för mig i min roll är det oerhört viktigt att alla ska känna att de är en del av spelen vi gör – att alla anställda kan känna att det här spelet är mitt, jag har bidragit till att göra det. Att jag tagit på mig den här rollen innebär också att Josef kan fokusera på det kreativa i spelen till hundra procent, vilket är väldigt viktigt.


Bild: Det gäller att lista ut vad som ska göras och samarbeta. © Hazelight

På Hazelight jobbar alla nära varandra och är engagerade i det andra gör, vilket Oskar berättar är en viktig del av kulturen på studion – att de inte ska dela upp och segmentera bara för att de växer, utan alla ska kunna jobba tillsammans. Spelbranschen växer oerhört mycket både i Sverige och globalt och därför är det viktigt att erbjuda en kreativ miljö där personer kan växa och få kreativ frihet.

– på Hazelight får de göra saker de kanske inte får göra på andra stora studios, säger Oskar. För det är en hård konkurrens om kompetens och svårt att anställa och behålla bra folk, men vi hoppas att det vi erbjuder lockar och behåller människor. Vi gör det bästa vi kan för att erbjuda en så spännande miljö som möjligt för våra utvecklare – och vi är alltid tydliga med att kreativiteten är viktigast, både internt och i vårt förhållande till EA, vi ska ha vår kreativa verkshöjd. Det hoppas vi reflekteras i spelen vi gör.

– Det är också Josefs filosofi, att fortsätta framåt hela tiden, för det finns för mycket nytt att testa för att fastna i en sak eller en genre. Det är så spännande att hela tiden utforska nya idéer, världar och universum. Det är ju sant med de tre spelen han gjort hittills, inget är det andra likt, inte samma genre, serie eller universum.

Ja, det stämmer in bra på de tre spelen han gjort hittills, inget är det andra likt – men hur ser processen ut när Josef kommer med idén till ett nytt spel?
– Josef har en grund, en idé och vision för vad spelet ska vara och skriver ett synopsis på det som vi utgår från. Han vet ungefär hur han vill att det ska vara – även om han inte är en utvecklare så är han väldigt bra på att tänka speldesign; hur det ska se ut, fungera och byggas upp. Sen är det ett tätt samarbete mellan alla på studion där Josef alltid försöker utmana utvecklarna att överraska honom och komma på nya spännande saker inom ramarna för storyn och spelet, så att alla får chans att bidra med sina idéer och sin kreativitet.


Bild: Cody och May rusar fram genom snön när de magiskt transporterats in i familjens snöglob. © Hazelight

Utifrån det jag sett hittills av It Takes Two som släpptes våren 2021 så har studion lyckats, det ena spelkapitlet är mer skruvat än det andra och de bisarra karaktärerna och uppdragen avlöser varandra i den fantastiskt färgsprakande världen de skapat. Även för detta spel har mottagandet varit fantastiskt – och prisnomineringarna regnar in.
– Ja, det är jättekul. Men vi var nervösa inför släpp – som man alltid är. Även om vi var säkra på att vi hade ett fantastiskt spel så är det alltid lite osäkert hur omvärlden kommer ta emot det och om folk kommer fatta upplägget. Det är ganska knäppt – två medelålders föräldrar som blir förvandlade till dockor och ska ledas av en narcissistisk kärleksbok för att komma tillbaka till sin dotter. Kommer folk fatta det? Men vi bjöd in press för att provspela några banor och märkte att de fattade och att det gick hem. Det återspeglades också i alla recensioner av spelet, som till och med överträffade vad vi själva trodde. Det var helt fantastiskt och vi fick jättehöga betyg. En annan rolig sak var att det blev väldigt väl mottaget av streamers och den världen, de streamade spelet och vi fick igång en väldigt bra ”word of mouth” kring spelet.

Även försäljningen slog deras förväntningar, berättar Oskar, och nu har prisnomineringarna börjat rulla in – bland annat fem nomineringar till den största spelgalan The Game Awards. Spelet är nominerat till det oerhört prestigefyllda Game of the Year (GotY) vilket kan anses vara spelvärldens finaste pris (efter denna text skrevs har It Takes Two vunnit Game of the Year, bästa flerspelarspel och bästa familjespel under The Game Awards). I den kategorin är totalt sex spel nominerade och alla tävlar mot alla, oavsett genre.
– Att bara få bli nominerad till det priset är en stor ära och prestation, säger Oskar och ler.


Bild: Kommer Dr. Hakim att lyckas? Kan Cody och May hitta tillbaka till varandra? © Hazelight

På vägen ut går vi förbi det stora öppna kontorslandskapet där datorer och skärmar tornar upp och jag tackar Oskar för att han tog sig tid att prata. På min fråga om vad som kommer härnäst från studion får jag ett leende och ett något kryptiskt svar:
– Det kommer något… nytt, kan jag säga.

Vi tackar för intervjun och önskar Hazelight ett stort lycka till med allt i framtiden.

Skriv ut